Escape Game d’introduction à la programmation – P5

Le volet numérique du référentiel FMTTN prévoit à partir de la 5e primaire des apprentissages liés à la programmation.

Les élèves sont notamment amenés à se familiariser avec les notions d’algorithme, de logigramme et de programme.

Afin d’aborder ces apprentissages de façon ludique, concrète et collaborative, j’ai créé un Escape Game pédagogique autour de la programmation.

À travers une mission de sauvetage sur Mars, les élèves doivent venir en aide à Rover 7, un petit robot d’exploration dont les systèmes ont été endommagés par une violente tempête de sable.

Guidés tout au long de leur mission par SAPI, leur assistant planétaire intelligent, ils réalisent différentes opérations qui les amènent progressivement à mobiliser les notions d’algorithme, de logigramme, de programme et de débogage.

L’activité permet ainsi aux élèves de mettre en pratiques les attendus du référentiel à travers différentes situations intégrées dans un scénario ludique et immersif.

Organisation

L’Escape Game a été conçu pour pouvoir être réalisé avec un nombre variable de participants. Il peut être réalisé individuellement ou en équipe, sans qu’un nombre précis de participants soit nécessaire.

Le parcours est linéaire : les différentes activités sont réalisées dans un ordre défini et les élèves progressent opération après opération au sein du Genially, à leur propre rythme.

Matériel

Chaque équipe doit disposer de :

  • une tablette
  • les documents imprimés
  • un feutre effaçable (facultatif, pour l’opération 4)

Présentation

1. Vidéo d’introduction

L’Escape Game débute par une vidéo d’introduction visionnée collectivement. Les élèves découvrent Rover 7 et reçoivent son appel à l’aide.

À la fin de la transmission, la classe est invitée à accepter la mission. Un QR code apparait alors à l’écran : chaque équipe le scanne avec sa tablette pour accéder au parcours sur Genially.

2. Activité

Les élèves progressent ensuite de manière autonome à travers cinq opérations successives, guidés par SAPI. Chaque opération réussie permet d’accéder à la suivante et de poursuivre progressivement la mission.

 

3. Vidéo finale

Une fois le programme de décollage corrigé, les élèves peuvent assister au décollage de la fusée et découvrir la conclusion de leur mission.

Lorsque toutes les équipes ont terminé l’Escape Game,  une dernière transmission de Rover 7 est visionnée collectivement.

4. Certification de mission

À la fin de l’Escape Game, les élèves obtiennent le titre d’« Agent de débogage interplanétaire certifié ».

Pour matérialiser la réussite de la mission, j’ai prévu de remettre à chaque participant un badge (réalisé avec une machine à badges) ainsi qu’une petite carte de certification.

Lien vers les documents

Les documents sont disponibles sur le drive : ICI

Lien vers la vidéo d’introduction : ICI

Lien vers la vidéo finale : ICI

Lien vers le parcours : ICI

 

Attendus du référentiel

Savoir : Programmation et logigrammes

  • Représenter les symboles conventionnels d’un logigramme : début/fin, processus et liens indiquant le cheminement.
  • Associer une activité du quotidien à un algorithme, et vice-versa.

Savoir-faire

  • Lire un algorithme simple : verbaliser un logigramme séquentiel de déplacement.
  • Écrire un algorithme simple : écrire un logigramme séquentiel de déplacement.
  • Lire un programme simple : lire un programme séquentiel de déplacement.
  • Écrire un programme simple : traduire un programme séquentiel de déplacement à l’aide de blocs de codes proposés.

Remarques :

– Les attendus de P5 se focalisent sur les logigrammes et les programmes séquentiels de déplacement. J’ai cependant fait le choix de varier les types d’activités proposés. Travailler uniquement à partir de déplacements aurait rendu le parcours trop répétitif et rébarbatif.

– La notion de boucle, qui fait partie des attendus de P6, est introduite dans cet Escape Game. Elle est abordée de manière très simple. L’objectif est de familiariser les élèves avec cette notion.

Outils utilisés

Voici la liste des outils que j’ai utilisé pour créer l’Escape Game :

  • ChatGPT : aide à la réflexion autour du scénario, création et adaptation de contenus, génération d’images
  • Canva : conception, mise en page des documents et montage des vidéos + création des activités interactives et des vidéos avec les outils d’intelligence artificielle
  • Narakeet : génération de voix
  • Genially : création du parcours interactif, génération de voix et support de diffusion des vidéos
  • H5P : intégration des vidéos dans Genially, grâce au module Vidéo interactive
  • WordPress : hébergement des vidéos utilisées avec H5P
  • Scratchblocks : création  visuelles des blocs de programmation utilisés dans les activités
  • Digicode de La Digitale : création du QR code
  • La Sonothèque :  utilisation de  bruitages
  • et bien sûr… Paint, mon logiciel favori depuis mes 10 ans, qui trouve toujours le moyen de se rendre utile 😺

Prolongements

Après un temps de debriefing collectif, je leur donnerai ces synthèses.

 

4 Responses

  1. Merci beaucoup pour ce partage qui me permet d’y voir un peu plus clair… un début c’est déjà bien 😉
    Bonne continuation

  2. Superbe activité. Merci ! Je vais tester.
    J’ai remarqué une coquille que la page de l’opération 1 (Genially)
    -> Vous aller plutôt que vous allez

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